NO COPY

von Jan Krömer und William Sen
Buchautoren und Journalisten

digitalwelt logo

Die Release-Szene (auch „Warez Szene“ oder einfach nur „Szene“ genannt) ist eine nach außen streng abgeschlossene Vereinigung von Raubkopierern.

Sie wird hauptsächlich gebildet aus verschiedenen Gruppen, den sogenannten Release Groups. Diese firmieren unter selbst gewählten Gruppennamen, einige Release Groups bestehen seit mehr als einer Dekade, so zum Beispiel die Gruppen Fairlight (gegründet 1987)[1] oder Phrozen Crew (gegründet 1993).[2]

Release Groups versuchen in einer Art sportlichem Wettkampf, den Kopierschutz einer Software, eines Films oder Musikalbums auszuhebeln und als erste Gruppe eine Kopie eines solchen Originals zu erstellen und zu verbreiten.[3] Die so in Umlauf gebrachte Kopie wird in der Szene als „Release“ bezeichnet. Die Anfänge der Release-Szene liegen mehr als zwanzig Jahre zurück, wobei ursprünglich nur Softwareprogramme geknackt und verbreitet wurden und andere Unterhaltungsmedien erst später hinzukamen (die Entstehung der Szene wird in Kapitel 9 detailliert geschildert). William Maher bezeichnet sie als eine der ältesten Traditionen des Internets und weist darauf hin, dass sie sogar älter als ist das World Wide Web.[4]

Heute finden die Tätigkeiten der Release-Szene zwar mit Hilfe des Internets, jedoch in für Außenstehende nicht zugänglichen Teilen dieses Netzwerks statt. Um nicht von den Strafbehörden verfolgt zu werden, ist Anonymität für die Mitglieder unerlässlich. Sie „kennen sich oft noch nicht einmal persönlich, sondern nur aus geheimen Chat-Räumen und unter Spitznamen – ‚Mogli‘, ‚Henly‘, ‚Shin‘ oder ‚Rubinius‘ zum Beispiel“.[5] Trotz des zumeist fehlenden persönlichen Kontakts bezeichnen sich die meisten Mitglieder einer Gruppe als gute Freunde.[6] Dabei ist die genaue Zusammensetzung der Release-Szene auf Grund ihrer eigenen Geheimhaltung unbekannt. Rehn geht davon aus, dass sie vor allem aus männlichen Mitgliedern aus Europa und Amerika besteht.[7] Dem Szenemitglied beneaththecobweb sind Mitglieder von 14 bis 62 Jahren bekannt, die über die ganze Welt verteilt sind.[8] Die meisten Mitglieder der Relase-Szene sind männlich, die Szene ist aber keineswegs eine Gemeinschaft von Jugendlichen. Viele Mitglieder sind über 30 Jahre alt, verheiratet und haben eine feste Arbeit, häufig in der IT-Industrie.[9]

Die Verbreitung der Kopien erfolgt über FTP-Server, die vom heimischen Rechner aus mit Daten gefüllt werden. Sie sind mit Passwörtern geschützt und der Zugang zu ihnen ist auf ein Minimum von Mitgliedern beschränkt. Sobald eine Release Group beispielsweise ein neues Spiel geknackt hat, legt sie die erstellte Kopie auf einem oder mehreren dieser FTP-Server ab. Das logistische Rückgrat der Warez-Verbreitung innerhalb der Release-Szene besteht aus ungefähr 30 besonders leistungsstarken Servern, den sogenannten Topsites.[10] Diese verfügen überdurchschnittlich hohen Speicherplatz und auf ihnen werden nur die aktuellsten Raubkopien (Releases) deponiert. Die Topsite Unreality beispielsweise, die im Jahre 2003 von der Polizei stillgelegt wurde, hatte bereits damals eine Kapazität von mehr als 11 Terabytes, was je nach Komprimierungsgrad ausreichte, um zehntausende Filme oder mehrere Millionen MP3-Musiktitel zu speichern.[11]

Die von den Gruppen erstellen Raubkopien werden nicht verkauft, sondern vielmehr frei innerhalb der eigenen Gemeinschaft verteilt, was den Beteiligten einen gewissen Status verleiht.[12] Belohnt werden die Gruppen für ihre Releases somit nicht mit finanziellem Profit sondern mit szeneinternem Ruhm. Jedes Release, vor allem wenn es vor dem offiziellen Erscheinungsdatum des Originals erfolgt, und jeder gewonnene Wettlauf mit einer anderen Group steigern das Ansehen. Jeff Howe nennt daher für jede Release Group als ultimatives Ziel: „Beat the street date of a big-name album, videogame, or movie by as much time as possible“.[13] Der Respekt, der einer Gruppe entgegen gebracht wird, hängt darüber hinaus von der Anzahl an veröffentlichten Kopien, sowie von der Wichtigkeit der veröffentlichten Titel ab.[14] Der Spiel- oder Wettkampfcharakter der Release-Szene zeigt sich auch darin, dass nur die erste funktionierende Version einer Raubkopie von der Gemeinschaft akzeptiert wird. Alle nachfolgenden Versionen gelten als „Dupe“ (abgeleitet vom englischen Wort „Duplicate“). Diese werden an der Verbreitung gehindert, häufig begleitet von strafenden Worten der Gemeinschaft.[15]

Rehn beschreibt daher die Szene der Release Groups als eine Gemeinschaft, in der soziales Verhalten gleichbedeutend mit dem Transfer von digitalen Informationen ist.[16] Diese werden der Szene in Form von Raubkopien frei zur Verfügung gestellt, ohne dass der Ersteller einen materiellen Ausgleich hierfür erhalten würde. Demzufolge nennt Rehn die Release-Szene eine moderne „gift economy“, also ein Gemeinschaft deren scheinbar anti-ökonomisches Verhalten nicht der heute gängigen Auffassung von Ökonomie entspricht.[17] „Gift Economies“ zeigen laut Rehn, dass es anders als beim Modell der Marktwirtschaft möglich ist, dass nicht-quantifizierbare Dinge wie Freundschaft, Ehre und Verpflichtung die Basis einer Ökonomie bilden.[18] In der „Gift Economy“ der Release-Szene kämpfen alle Gruppen und alle ihre Mitglieder um Anerkennung, was die Kulturform dieser Gesellschaft darstellt.[19] Der Zugang zu den neusten Raubkopien steht in der Release-Szene somit nicht im Vordergrund. „Although a release is expected to function, whether or not it is actually used for anything is of little or no interest to how the release is valued within the community“.[20] Vielmehr haben die Releases für die Szene einen höheren symbolischen Wert als einen konkreten Nutzwert. Das Veröffentlichen von Raubkopien bedeutet die Teilnahme an einem geheimen Netzwerk und dient als Möglichkeit, Hierarchien in der Gemeinschaft zu begründen.[21] Dabei treibt dieses System der Respekterweisung die Release-Szene zu immer neuen Veröffentlichungen an. Angelehnt an Bourdieu erklärt Rehn dies als einen stetigen Kreislauf aus Herausforderungen. Für ihn stellt eine Release Group mit einer neuen Raubkopie demonstrativ ihr Können zur Schau. „Participants thus have to respond with releases of their own, or show incapacity and be marked as ‘lamers’ (a derogatory term for a person lacking in technical/social skills). Successful responses function as challenges themselves, and the circle can theoretically speaking continue ad infinitum“.[22]

Dieser Wettbewerb führt dazu, dass nahezu jede neue Software, jeder Film und ein Großteil der Musikveröffentlichungen spätestens am Tag ihres Erscheinens in der Release-Szene verbreitet werden. Eine Raubkopie, deren Original noch keine 24 Stunden auf dem Markt ist, wird in der Szene „0-day“ genannt.[23] Die Anzahl an Releases ist hoch. Pro Tag erscheinen im Durchschnitt über 100 Raubkopien.[24] Einzelne Release Groups erstellen pro Jahr tausende Releases.[25]

Die Tätigkeiten der Release-Szene finden dabei nicht unkontrolliert statt. Sie sind gekennzeichnet von Hierarchien, eigenen Regeln und Verhaltensweisen, die innerhalb der Szene eine große Bedeutung haben. „The members of this community are very prone to discuss the internal ethics of the community, specifically issues of fair competition between different releasers“.[26] So ist zum Beispiel präzise geregelt, welche Standards ein Release aufzuweisen hat und wie die Verbreitung ablaufen soll. Nur Raubkopien, die die strengen Anforderungen erfüllen, können die Anerkennung der Szene gewinnen. Den Gruppen hingegen, die gegen diese Regeln verstoßen, wird der Respekt verweigert. Bei massiven Verstößen wird eine Release Group in ihrem Ansehen heruntergestuft. Äußerst verpönt sind zudem die Weitergabe oder gar der Verkauf von Kopien an Außenstehende. Auch das Veröffentlichen von fremden Releases unter eigenem Namen wird als anrüchig angesehen.[27]

Eine klare Struktur findet sich auch innerhalb der Release Groups selbst. „Die Gruppen arbeiten konspirativ und sind hierarchisch organisiert“.[28] Das FBI beschreibt sie beispielsweise als ein hochorganisiertes Syndikat.[29] Innerhalb einer Release Group haben die einzelnen Mitglieder feste Aufgabenbereiche, da der Release eines neuen Titels ohne jegliche Verzögerung erfolgen muss. Die Hierarchie reicht vom „Leader“ der Gruppe bis hin zum einfachen „Member“. Die Mitglieder können sich abhängig von ihren Fähigkeiten, ihrer Erfahrung und der Qualität ihrer Arbeit hocharbeiten. Neben dem Cracker, der für das Entfernen des Kopierschutzes zuständig ist, ist eine der wichtigsten Positionen die des Suppliers. Er ist derjenige, der das Original des Titels beschafft, das als Kopie veröffentlicht werden soll. Diese Position ist für die Gruppen von großer Bedeutung, da der Status einer Release Group innerhalb der Szene davon abhängt, wie aktuell ihre Releases sind und welchen Bekanntheitsgrad die Titel haben. Ein guter Supplier kann einen lang erwarteten Kinofilm oder die neue Version eines bekannten Software-Programms schon vor dem offiziellen Verkaufstermin beschaffen. Die Supplier der Release Groups sind zumeist Insider im Produktionsprozess der Software, da die Herstellung und der Vertrieb eines neuen Programms zahlreiche Möglichkeiten bieten, eine Version zu entwenden. „Das Rückgrat einer jeden Group sind ‚Maulwürfe‘ bei den Entwicklern, Vertriebsfirmen oder in Presswerken. Diese (…) beliefern eine bestimmte Gruppe mit aktuellen ‚Finals‘, also pressfertigen Fassungen von Spielen, oder auch frühen Betaversionen, die etwa als Testmuster für Spielezeitschriften gedacht sind“.[30]

Die Release-Szene kann somit als eine Gemeinschaft des Raubkopierens bezeichnet werden. Sie zeichnet sich durch klare Regeln und Wertvorstellungen, gemeinsame Verhaltensweisen, gemeinsamen Jargon und eine klare interne Organisation aus. „While remaining remarkably undocumented in the popular press, the Warez scene has become an amazingly vibrant underground Internet subculture (…)“.[31]

NO COPY

von Jan Krömer und William Sen
Buchautoren und Journalisten

digitalwelt logo

Jan Krömer und Dr. William Sen sind u. a. Autoren des Buchs "NO COPY - Die Welt der digitalen Raubkopie" - erschienen im Klett-Cotta Verlag. Das Buch sorgte vor allem in Deutschland für Aufklärung für das Verständnis für Raubkopien und untersuchte kritisch das gesellschaftliche und auch ökonomische Grundverständnis für "die Kopie".

Das Buch NO COPY ist kostenlos online verfügbar.

>> Mehr über Jan Krömer und William Sen



Ähnliche Beiträge:


1. Einleitung
1.1. Einleitung
1.2. Zielsetzung
1.3. Abgrenzung
1.4. Aufbau


2. Begriffsdefinitionen
2.1. Netzkultur
2.2. Hacker
2.3. Hackerkultur
2.4. Informationsgesellschaft
2.5. Raubkopie


3. Hacker und Raubkopierer in der Informationsgesellschaft
3.1. Informationsgesellschaft
3.1.1. Geschichte der Informationsgesellschaft
3.1.2. Bedeutung der Informationsgesellschaft
3.1.3. Information als Wirtschaftsgut
3.2. Strukturen der Erstellung und Verbreitung von Raubkopien


4. Typen von Raubkopierern
4.1. Release-Szene
4.2. FXP-Szene
4.3. Filesharing-Nutzer


5. Verbreitungswege der Raubkopien
5.1. Warez
5.2. MP3z
5.3. Moviez
5.4. eBookz


6. Bild der Raubkopierer in der Öffentlichkeit
6.1. Raubkopierer in den Medien
6.2. Schadenszahlen in der Öffentlichkeit


7. Formulierung der Thesen
7.1. These A: Die heutige Informationsgesellschaft ist von der Hackerkultur geprägt.
7.2. These B: Raubkopien sind das Produkt einer von der Hackerkultur geprägten Gesellschaft.
7.3. These C: Raubkopierer handeln destruktiv.
7.4. These D: Raubkopierer betrachten Raubkopieren nicht als kriminelles Vergehen.


8. Entstehung der Hacker
8.1. Die ersten Hacker (ab 1955)
8.2. Faszination der Software (1960 – 1975)
8.3. Entstehung der Hackerkultur (1975 – 1980)
8.4. Erste Gruppierungen von Hackern
8.5. Kommerzialisierung der Hardware
8.6. Kommerzialisierung der Software


9. Entstehung der Raubkopierer-Szene
9.1. Entstehung der ersten Cracker (1982 – 1999)
9.2. Die erste Generation
9.3. Cracking Groups
9.4. Qualität der gecrackten Software
9.5. Mitgliederzahl der ersten organisierten Raubkopierer-Szene
9.6. Verbreitung der Raubkopien
9.7. Entwicklung der 2. Generation


10. Elemente der Netzkultur
10.1. Die Idee des Teilens von Software
10.2. Freie-Software-Bewegung
10.3. Open-Source-Bewegung


11. Selbstregulierung statt Kontrolle
11.1. Internet als dezentrales u. freies Netzwerk
11.2. Selbstregulierende Projekte im Internet
11.2.1. Wiki-Konzept und Wikipedia
11.2.2. Open Source Directory Project (ODP) und Weblogs


12. Hacker-Ethik
12.1. Feindbilder der Hacker
12.2. Feindbild IBM
12.3. Feindbild Post


13. Konstruktive Destruktion
13.1. Demontage
13.2. Verbesserung
13.3. Kreation


14. Fazit Netzkultur


15. Verhaltenspsychologische Aspekte
15.1. Motivationsfaktoren der organisierten Raubkopierer-Szene
15.2. Motivationsfaktoren der Gelegenheitskopierer


16. Zusammenfassende Bewertung der Thesen
16.1. These A
16.2. These B
16.3. These C
16.4. These D


17. Optionen der Rechteinhaber für einen wirksameren Umgang mit Raubkopierern
17.1. Juristische Mittel
17.2. Kopierschutzmaßnahmen
17.3. Illegale Download-Angebote
17.4. Öffentlichkeitsarbeit
17.5. Resümee


18. Fazit
Literaturverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Danksagung


Quellen:

[1] Vgl. en.wikipedia.org/wiki/Fairlight_%28group%29 (Stand: 23.02.2006).
[2] Vgl. en.wikipedia.org/wiki/Phrozen_Crew (Stand: 23.02.2006).
[3] Vgl. Rehn 2003, S. 8.
[4] Vgl. Maher 2003, S. 22.
[5] Kneip 2004.
[6] Vgl. McCandless 2001.
[7] Vgl. Rehn 2004, S. 363.
[8] Vgl. Lascia 2003.
[9] Vgl. Goldman 2003, S. 395.
[10] Vgl. Howe 2005.
[11] Vgl. N.n. 2003 (b).
[12] Vgl. Rehn 2003, S. 8.
[13] Howe 2005.
[14] Vgl. Maher 2003, S. 22.
[15] Vgl. Rehn 2004, S. 363.
[16] Ebd., S. 362.
[17] Ebd., S. 359.
[18] Ebd., S. 360.
[19] Ebd., S. 364.
[20] Rehn 2004, S. 363.
[21] Vgl. Rehn 2004, S. 363.
[22] Ebd., S. 366.
[23] Vgl. McCandless 2001.
[24] Vgl. Rehn 2003, S. 9.
[25] Vgl. Lee 2002, S. 1.
[26] Rehn 2003, S. 8.
[27] Vgl. Rehn 2003, S.9 ff.
[28] Adamczewski 2002, S. 106 ff.
[29] Vgl. N.n. 2004 (a).
[30] Adamczewski 2002, S. 106 ff.
[31] Paquin 1998.