Phänomen Raubkopie


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Illegale Software kursiert in den Internet-Tauschbörsen, die Industrie jammert über Verluste: Raubkopien sind nach wie vor die Geißel der Branche. Wir klären, warum – und stellen Lösungsansätze vor.

Ein Schlagwort reicht, schon poltert der Entwickler im Gespräch mit uns los: „Die würde ich alle aufhängen!“ Wen? Diktatoren? Spieletester? Nein, „die Raubkopierer! “ Die Millionen von Software-Piraten, die Kopien aus dem Internet ziehen. „Diese Abzocker!“, ruft Tobias1) zurück, und meint damit die Hersteller. Denn Tobias wurde als Raubkopierer abgemahnt – obwohl er ein Spiel legal gekauft hatte. Jetzt ist er sauer. Tatsächlich haben beide Recht: Raubkopien sind eine Zumutung für Hersteller und Spieler gleichermaßen. Wir beleuchten das Phänomen Raubkopie, seine Ursprünge, seine Folgen und mögliche Wege aus der Krise.

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Zahlen und Glauben

Die Business Software Alliance (BSA), ein Konsortium von Software-Firmen, beziffert die Verluste durch Raubkopien im Jahr 2004 auf rund 33 Milliarden US-Dollar weltweit, was ungefähr der Wirtschaftskraft Kroatiens entspricht. Diese Zahl stammt aus einer Studie des Institutes International Data Corporation (IDC). IDC ermittelt durch Umfragen und Analysen die Anzahl von Programmen, die ein gewöhnlicher Rechner braucht – sowohl Anwendungen als auch Spiele. Diese Zahl rechnet IDC dann auf alle PCs weltweit um und vergleicht sie mit der Anzahl der verkauften Programme. Weil nach dieser Theorie mehr Software benötigt als verkauft wird, gilt die Differenz als Raubkopien.
Diese Zahlen sind jedoch mit Vorsicht zu genießen, weil niemand mit Sicherheit festlegen kann, wie viel Software ein PC normalerweise braucht. Zudem kann keiner sagen, ob die Raubkopierer wirklich alle Programme kaufen würden, die sie kopieren. Geschäftsführer Holger Flöttmann von Ascaron (Darkstar One) stimmt zu: „Es ist unmöglich, konkrete Zahlen zu nennen. Aber es gilt als sichere Erkenntnis, dass auf jedes verkaufte Spiel mehrere Raubkopien kommen.“ Die Verlustzahlen sind also ein theoretischer Wert, den die Hersteller zur Veranschaulichung des Problems nutzen.

Dieses Problem dreht sich nicht um Peanuts, denn die Entwicklung eines hochwertigen PC-Spiels verschlingt hohe Beträge. In Deutschland etwa kostet ein klassisches Adventure rund 500.000 Euro; auf den internationalen Markt ausgelegte Projekte sind noch teuerer. Anno 1701etwa schlägt mit acht Millionen Euro zu Buche. Wenn sich ein Spiel nicht gut verkauft, verzeichnet der Hersteller Verluste im sechsstelligen Bereich.

Historie der Kopie

Dass Raubkopien ein Problem sind, weiß die Branche seit ihren Kindertagen. Für den C64 war der Umlauf der Schwarzprogramme gigantisch, auf jedes verkaufte Exemplar großer Spiele kamen Dutzende Raubkopien. Auf Schulhöfen kursierten Pakete aus Disketten samt Handbüchern. Auf dem Amiga und dem Atari ST ruinierten die Kopien Firmen, deren Spiele populär waren – obwohl sie fast niemand gekauft hatte.

In der PC-Ära versprachen neue Datenträger eine Lösung. Zwar erwies sich die CD kurzfristig als wirksames Mittel gegen Raubkopien, weil die Spiele zu groß für Disketten und die Brenner anfangs teuer waren. Doch zwei bis drei Jahre später sanken die Preise für Brenner und Rohlinge, nun ließen sich die Silberscheiben beliebig vervielfältigen. Beim Technologiesprung auf die DVD verschlief die Spielebranche das natürliche Kopierschutz-Potenzial, die Masse der Spiele auf DVD kam fast zeitgleich mit erschwinglichen Brennern und Rohlingen. Zudem ermöglichen seit der Jahrtausendwende Online-Tauschbörsen und schnelle DSL-Anschlüsse den Austausch kopierter Spiele über das Internet. Dass ein Spiel häufig kopiert wird, heißt nicht zwangsläufig, dass es sich deshalb schlecht verkauft. So quellen die Tauschbörsen über mit Kopien des Rollenspiels Oblivion, trotzdem steht es seit Monaten in den Top Ten der Verkaufsranglisten. Einer der Gründe ist, dass Raubkopierer im Vergleich zu ehrlichen Käufern die Minderheit sind. Ein anderer, dass manche Spieler die Tauschbörsen nutzen, um sich einen kostenlosen Eindruck von Programmen zu verschaffen – und dann Geld dafür auszugeben. So handelt auch Tobias: „Wenn mir ein Spiel gefällt, dann kaufe ich es auch.“

Schutz für Spiele

Um Raubkopien zu verhindern, erfand die Industrie den Kopierschutz. Der bestand früher aus Handbuch-Abfragen; heute prüft ein Verschlüsselungsprogramm, ob bei Spielstart der Original-Datenträger im Laufwerk liegt. Dieses System ist aber nicht problemfrei. Manche Laufwerke haben Schwierigkeiten mit den geschützten DVDs, das legal erworbene Spiel erkennt diese nicht und verweigert den Start. Insbesondere der Starforce- Schutz vergrätzt die Spieler. Starforce installiert spezielle Treiber, die nach Aussage des Herstellers harmlos sind. Die Spieler ärgern sich dennoch über den Eingriff und lehnen den Kauf Starforce-geschützter Titel ab. Ein Münchner Händler berichtet uns, dass Kunden den Echtzeit-Hit Spellforce 2 sogar aus diesem Grund zurückgeben.

Amelie Clement, Senior Brand Manager bei Spellforce 2-Publisher Jowood, kennt das Problem: „Man muss die Bedenken der Spieler ernst nehmen und überlegen, welchen Kopierschutz man einsetzt.“ Ubisoft rückte bei Heroes 5ganz von Starforce ab und entschied sich für einen anderen Kopierschutz; weitere Firmen wollen dem Beispiel folgen. Ein perfekter Schutz existiert aber nicht.

Immerhin erwies sich der Online-Vertrieb über Download-Plattformen wie Valves Steam als probates Mittel gegen Raubkopien: Half-Life 2 etwa verkaufte sich besser als der Konkurrent Doom 3. Nach Ansicht vieler Experten liegt das nicht nur an der Qualität des Spiels, sondern auch daran, dass in den ersten Wochen nach Verkaufsstart kein Crack existierte, der den Kopierschutz umging. Inzwischen kursieren geknackte Half-Life 2- Versionen. Denn fast jede Verschlüsselung wird von den Experten einer Untergrund-Szene aufgebrochen.

Kultur im Schatten

Die Kopien kommen aus der Schattenwelt der Hacker und Cracker. Hacker sind Computer- Tüftler, die an Programmen basteln, um diese zu verbessern. Zudem verteidigen sie die Informationsfreiheit und setzen sich dafür ein, dass jede Form von Programmcode offen zugänglich sein sollte. Aushängeschilder der Hacker-Kultur sind Open- Source-Projekte wie Linux, die von den Benutzern selbst weiterentwickelt werden. Cracker erben die Ethik der Hacker, wenn auch in abgeschwächter Form. Sie glauben an die Freiheit der Information, aber mit einem Zusatz: Die Cracker gehen davon aus, dass jeder Code geknackt werden kann. Das mündet in Wettbewerbe; wer einen Code zuerst knackt, erntet Ansehen in der Szene. Und am liebsten knacken die Cracker Kopierschutz-Algorithmen. Es gibt Wettläufe, welche Gruppe ein Spiel oder einen Film zuerst vom Schutz befreit – bevor das Produkt in den Handel kommt.

Das schutzlose Werk stellen die Cracker dann anderen Szene-Mitgliedern zum Download zur Verfügung, um zu beweisen, dass es auch funktioniert. Das nennt man „Release“, die Cracker heißen deshalb auch „Release Groups“. Bis die Produkte dieser Gruppen ihren Weg in Tauschbörsen finden, vergeht meist wenig Zeit. Das Buch NO COPY von Jan Krömer und William Sen beschreibt die Szenen der Hacker und Cracker.

Kopier-Psychologie

Von den Produkten der Schattenwelt profitieren weltweit Millionen von Gelegenheitskopierern, die Software, Filme und Lieder von Online-Tauschbörsen herunterladen. In der Studie „Digitale Mentalität“ (2004) analysiert das Institut für Strategieentwicklung gemeinsam mit der Universität Witten/Herdecke diese Nutznießer.
Die Studie klärt zunächst den Ausdruck „Eigentum“: Als Eigentum gilt ein Gegenstand, den man kauft. Mit seinem Besitz darf man dann anstellen, was man will: Wer ein Auto kauft, hat das Recht, es zu fahren. Käufer eines Spiels erwerben aber nur eine DVD, nicht die Software selbst. Die Rechte am Programm bleiben beim Hersteller; der Käufer bezahlt nur für die Erlaubnis, das Spiel zu benutzen. Mit Software darf man also nicht anstellen, was man will: Es ist ausdrücklich verboten, Software-Kopien weiterzugeben.
Zudem wirkt Kopieren nicht wie Diebstahl, weil dabei nichts geklaut wird. Denn das Original bleibt erhalten. Zudem bestiehlt der Täter niemanden direkt. Wer ein Auto klaut, dem ist klar, dass sich dessen Besitzer über den Verlust ärgert. Wer Software kopiert, bedenkt aber in der Regel nicht, dass sie dem Hersteller gehört. Hinzu kommt, dass viele Kopierer Urheberrechts-Delikte nicht nachvollziehen können, weil sie nie einem zum Opfer gefallen sind. Die wenigsten Raubkopierer haben je selbst ein Spiel programmiert, das raubkopiert wurde. Weil einzelne Kopierer auch noch in der Masse untergehen, besitzen sie oft kein Unrechtsbewusstsein; sie erkennen nicht, dass sie eine Straftat begehen.

Die vier Typen

Unter den Gelegenheitskopierern unterscheidet die Studie vier Typen. PC-Freaks kennen sich exzellent mit Computern sowie deren Technik aus und sammeln Raubkopien. Über das Internet besorgen sie alle Programme, die sie für nützlich halten. Obwohl PC-Freaks wissen, dass sie übermäßig viel kopieren, halten sie dies nicht für eine Straftat. PC-Freaks sind meist jünger als 25 Jahre.

Hobby-User sind um die 29 Jahre alt und weniger gewieft im Umgang mit Technik, sammeln aber ähnlich viele Raubkopien an wie die PC-Freaks. Sie gestehen sich jedoch selbst nicht ein, dass sie viel kopieren, und halten dies auch nicht für Unrecht.

Pragmatiker sind durchschnittlich 34 Jahre alt, nutzen ihren Computer zur Arbeit und begeistern sich kaum für Technik. Sie kopieren nur die Programme, die sie brauchen. Viele Pragmatiker erkennen dabei, dass Raubkopieren ein Vergehen ist.

PC-Profis sind reife Computernutzer um die 39 Jahre, die sich mit Technik auskennen. Anders als die ähnlich versierten PC-Freaks kaufen Sie Software aber legal – auch, weil sie Raubkopieren für eine Straftat halten.

Die Studie ignoriert eine wichtige Käufergruppe: Spieler, die keine Raubkopien nutzen, weil sie keinen Zugang dazu haben. Die Familien-Simulation Die Sims 2 etwa spricht unter anderem Frauen an. Die kaufen das Spiel legal, weil sie sich mit Kopiertechnik nicht beschäftigen wollen. In Deutschland wanderte Die Sims 2 auch deshalb über 600.000 Mal über die Ladentheke.

Zähe Ermittlungen

Wo Straftaten geschehen, muss die Politik handeln. Daher hat der Bundestag eine Neufassung des Urheberrechts beschlossen. Sobald das Gesetz Anfang 2007 – nach Zustimmung des Bundesrates – in Kraft tritt, ist es generell verboten, Kopierschutz-Mechanismen zu umgehen. 

Polizei und Staatsanwaltschaft sind dann verpflichtet, Verstöße gegen das Urheberrecht zu verfolgen. Hauptkommissar Jürgen Müller arbeitet beim Kommissariat 241 des Münchner Polizeipräsidiums, das sich um die Verfolgung von Internetkriminalität kümmert. Dazu zählen auch illegale Kopien. „Ermittlungen in der Cracker-Szene sind langwierig“, berichtet Müller. „Das ist wie bei jeder Form organisierter Kriminalität. Die Cracker wissen, wie sie sich verstecken können.“ Allerdings beschäftigt auch die Polizei Szene-Experten. Das führt immer wieder zu Fahndungserfolgen, die teils auf Hinweisen amerikanischer Behörden beruhen. Trotzdem bleibt die Szene aktiv; das Cracker- Netzwerk ist weltweit zu sehr verzweigt und versteckt.

Meist ermittelt die Polizei gegen kommerzielle Raubkopierer, die etwa Software im Online-Auktionshaus Ebay feilbieten. Alle Privatkopierer kann der Gesetzgeber nicht verfolgen. „Dazu fehlen uns die Mittel“, erklärt Müller. Falls aber konkrete Hinweise eingehen, muss die Polizei ermitteln – etwa wenn ein Software-Hersteller Anzeige erstattet. Zudem bietet die Polizei Fortbildungen für Lehrer und Referate an Schulen an – damit die Schüler lernen, dass Raubkopieren strafbar ist. Das sind jedoch Einzelaktionen. „Die Industrie hat mehr Mittel, gegen Privatkopierer vorzugehen“, weiß Müller.

Jagd und Abschreckung

In Deutschland arbeitet die Industrie mit der GVU zusammen, der Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen. Das ist ein eingetragener Verein, der sich aus den Beiträgen seiner Mitglieder finanziert, darunter Software-Hersteller. Mit diesen Geldern führt die GVU Ermittlungen in der Szene durch. „Die GVU setzt Informanten ein, die aus der Szene stammen und sich als Zuträger anbieten“, führt Geschäftführer Ronald Schäfer aus. Wenn die GVU Raubkopierer aufspürt, stellt sie Strafantrag bei der Staatsanwaltschaft, die dann ermittelt.
Zu den Maßnahmen der Industrie zählt die Aktion „Raubkopierer sind Verbrecher“, die unter anderem auf Kinospots und Plakate setzt. Die Aussage, Raubkopierer seien Verbrecher, ist jedoch rechtlich nicht korrekt (siehe Kasten „Das sagt der Anwalt“), weswegen die Kampagne in die Kritik geriet. Als Ergebnis der Proteste werden einige Spots und Plakate der Abschreckungskampagne nicht mehr veröffentlicht.

Drohungen und Klagen

Neben der Zusammenarbeit mit der GVU handeln einige Hersteller auch auf eigene Faust. Der Publisher Zuxxez etwa beauftragte Mitte 2005 die Schweizer Firma Logistep und die Anwaltskanzlei Schutt & Waetke, Kopierer zu finden und zu verfolgen. Denn das Zuxxez-Strategiespiel Earth 2160 wurde nach Angaben des Publishers zwar rund 100.000 Mal verkauft, aber über 600.000 Mal illegal heruntergeladen.
Bei dieser Aktion ging auch Tobias ins Netz. Der Physiotherapeut zog sich eine Kopie von Earth 2160 aus dem Internet, um das Spiel anzutesten. Weil ihm Earth 2160 gefiel, lud er einen Crack herunter, der den Kopierschutz umgeht – und kaufte acht Tage später die Originalversion von Earth 2160. Ein halbes Jahr später bekam Tobias Post: Die Zuxxez-Anwälte erklärten, er habe den Crack über eine Tauschbörse heruntergeladen und somit gleichzeitig angeboten. Weil das strafbar sei, solle er 200 Euro Gebühr zahlen. Tobias war entsetzt: „Ich hatte Earth 2160 gekauft, trotzdem verklagen die mich!“ Also schickte er den Anwälten seinen Kaufbeleg. Doch die drohten mit einer Klage.
Weil die Karlsruher Juristen den Crack offenbar als Köder ins Internet gestellt hatten, riet Tobias‘ Anwalt dazu, die Strafe nicht zu zahlen, da das Ködern von Kopierern eine Straftat darstellen könnte. Allerdings hätte sich Tobias dann auf einen langwierigen, teuren Prozess einstellen müssen. Deshalb schickte er Zuxxez lieber die 200 Euro Mahngebühr. Hinzu kamen 150 Euro Honorar für seinen Anwalt, insgesamt verlor Tobias also 350 Euro, obwohl er das Spiel legal im Laden gekauft hatte.

Die GVU äußert Bedenken über das Vorgehen der Anwälte und würde Ködermethoden nicht einsetzen. „Die GVU hat nie Software in Tauschbörsen gestellt oder stellen lassen“, versichert der Geschäftsführer Ronald Schäfer. „Das würde unsere Arbeit aus rechtlichen Gründen gefährden.“ Auch Anwalt Mathé hält die Methoden für zweifelhaft.


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