Faszination Software

So haben Wissenschaftler die Software entdeckt

NO COPY

von Jan Krömer und William Sen
Buchautoren und Journalisten

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Als Maschinen mit der Zeit mehrere Prozesse speichern und innerhalb dieser Vorgänge auch Entscheidungen treffen konnten, wurde die Bezeichnung „Computer“ (also: Rechner) immer zutreffender. Zwar waren die ersten „Computer“ bereits in den 30er Jahren entwickelt worden, der Schritt zum adäquaten Einsatz in institutionellen Einrichtungen ließ jedoch noch eine Weile auf sich warten.

Erst als sich damit immer mehr Aufgaben schneller und effizienter lösen ließen, stieß der Einsatz der programmierbaren Maschinen bei Wissenschaftlern zunehmend auf Interesse, und die ersten Industriecomputer fanden schließlich ihren Weg ins MIT. 1959 wurde dort zum ersten Mal überhaupt an einer Hochschule ein Programmierkurs angeboten. Der erste in Massenfertigung hergestellte Großrechner IBM 704 stand den neugierigen Studenten damit zur freien Verfügung. Das Ausreizen der nahezu unendlichen technischen Möglichkeiten eines Computers war damals wie heute der Antrieb der jungen Programmierer. Sie hatten mit der Programmierung eine neue, faszinierende Welt entdeckt.

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Vom Schwarzweißfernseher zum High-Tech

Während gewöhnliche Verbraucher noch Schwarzweißfernseher als grandiosen Fortschritt betrachteten, stand bei den Wissenschaftlern bald die Programmierung von Maschinen auf der Tagesordnung. Die Herausforderung des Programmierens bestand für die damaligen Anwender darin, ein Ergebnis mit dem geringsten Aufwand zu erzielen. Nur ein durch den kürzesten mathematischen Weg erzeugtes Programm konnte von den noch recht leistungsarmen Computern in annehmbarer Zeit ausgeführt werden. Unter den ersten Hackern wurde diese Methode der Minimalisierung „bumming“ genannt. Ein Computer war zwar auch zu komplexen Berechnungen in der Lage, arbeitete jedoch, verglichen mit der heutigen Technologie, extrem langsam. Bis der Computer dem Programmierer eine Antwort auf seine Berechnungen gab, konnte eine Weile vergehen. Zudem musste jeder Befehl Zahl für Zahl in den Computer eingespeist werden.

Programmieren wurde dadurch zu einer Art sportlichen Disziplin. Jede Neuerung teilten die Programmierer und Wissenschaftler engagiert mit anderen, wie es für wissenschaftliche Institutionen auch heute noch üblich ist. Dieser ständige Austausch neuer Erkenntnisse bildete die Basis für einen kontinuierlichen elektronischen Fortschritt und prägte parallel die Entwicklung einer Gruppe von Computerbegeisterten. Eine neue Generation war geboren und bahnte sich langsam, aber sicher den Weg zu einer Computerrevolution.

Die Hacker erscheinen wie skurrile Figuren

Für Außenstehende blieben die Hacker zunächst eine in sich geschlossene, introvertiert erscheinende Mischung aus Elektronikern und Wissenschaftlern, die sich mit scheinbar kryptischen und unverständlichen Geräten beschäftigten. Nicht selten wurden diese Enthusiasten als „Freaks“ bezeichnet, die auch untereinander Witze über Computer und Schaltungen machten, die Außenstehende nicht verstanden, wie beispielsweise: „Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt: Die einen verstehen binär, die anderen nicht.“ Die ständige Arbeit an logischen und mathematischen Verknüpfungen beeinflußte auch das Privatleben vieler Hacker. Marge Saunders beispielsweise fragte eines Tages ihren Ehemann Bob, eines der ersten Mitglieder des TMRC, ob er ihr nicht beim Hineintragen der Lebensmittel helfen wolle. Und Bob Saunders antwortete mit einem klaren „Nein“. Die überraschte Marge schleppte daraufhin die schweren Einkaufstaschen alleine in die Wohnung, bis es zwangsläufig zur Konfrontation kam. Völlig außer sich forderte Marge von ihrem Ehemann eine Erklärung für seine Verweigerung. Und Bob Saunders antwortete wie ein Computer, der einen logischen Befehl ausführt: „Was für eine dumme Frage, ob ich dir helfen wolle. Natürlich will ich nicht. Aber wenn du mich gefragt hättest, ob ich helfe, wäre das etwas anderes gewesen.“

Die Computer haben die Größe eines Kleiderschranks

Die damaligen Computer erinnerten schon aufgrund ihrer Kleiderschrankgröße an angsteinflößende Technikmonster. Aus Sicht der Hacker jedoch schienen sich die faszinierenden Gestalten aus Science-fiction-Geschichten erfolgreich ihren Weg in die Realität gebahnt zu haben. Und vielleicht war es genau diese Wunschvorstellung, die die Wissenschaftler antrieb, die Computer so weiterzuentwickeln, dass sie eben nicht nur wie ein Motor geradlinige Prozesse ausführten, sondern in der Lage waren, mit ihren Erschaffern zu kommunizieren. Es war der Traum, eine „lebende“ Maschine zu erschaffen, die je nachdem, wie man sie erzog, zur Lösung von immer komplizierteren Aufgaben fähig sein sollte. Der Programmierer spielte zugleich Gott und Meister seines eigenen Programms.

Die Elite-Universität MIT wird zur Brutstätte für Hacker

Das MIT wurde im Laufe der Jahre zum Synonym für eine Versammlungsstätte von Computerbegeisterten und Technikfreaks. Auf der Suche nach technischen Innovationen gründeten zwei Wissenschaftler am MIT in den 60er Jahren das Labor für künstliche Intelligenz, „Artificial Intelligence Laboratory“ (abgekürzt AI Lab) genannt. Die beiden Wissenschaftler John McCarthy und Marvin Minsky zogen damit weitere Interessierte in ihre Computerwelt hinein. Durch die Vorstellung, sich mit einem „intelligenten“ Wesen messen zu wollen, das nur aus Schaltkreisen bestand, kamen die Wissenschaftler am AI Lab schließlich auf die Idee, ein Programm zu entwickeln, das den Computer in einen ebenbürtigen Gegenspieler verwandeln sollte. Der langersehnte Traum, mit einer Maschine zu kommunizieren, brachte die erste in Echtzeit stattfindende Mensch-Maschine-Interaktion hervor: das erste Computerspiel der Welt namens Spacewar, entwickelt 1961 von dem Hacker Steve Russel. Der Spieler war ein Raumschiff, das sich gegen die Attacken der vom Computer gesteuerten feindlichen Raumschiffe seinen Weg freischießen musste.

Das erste Schachprogramm

Später entwickelte der Mathematiker Claude Shannon am MIT das Konzept für ein Schachprogramm. Er wollte damit die These des Sozialwissenschaftlers Herbert Dreyfus widerlegen, der behauptet hatte, dass ein Computer niemals in der Lage sein könnte, ein zehnjähriges Kind im Schach zu schlagen. Nachdem sein Meisterwerk vollbracht war, lud Shannon Dreyfus schließlich ins MIT ein. Dreyfus spielte gegen den Computer und ging schachmatt.

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von Jan Krömer und William Sen
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Jan Krömer und Dr. William Sen sind u. a. Autoren des Buchs "NO COPY - Die Welt der digitalen Raubkopie" - erschienen im Klett-Cotta Verlag. Das Buch sorgte vor allem in Deutschland für Aufklärung für das Verständnis für Raubkopien und untersuchte kritisch das gesellschaftliche und auch ökonomische Grundverständnis für "die Kopie".

Das Buch NO COPY ist kostenlos online verfügbar.

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