Mittlerweile gehört kein programmiertechnisches Verständnis mehr dazu, diese Demos zu bewundern. Sie ähneln Videoclips und erzählen oft auch kleine Geschichten. Der rotierende Würfel ist in der Intro inzwischen eine Rarität geworden, und seinen Platz nehmen nun atemberaubende Tunnelfahrten und komplex umher tanzende Figuren ein.

Die Coder, Grafiker und Musiker haben sich selbst auf ein hohes kreatives Niveau katapultiert, dass die Medienindustrie auf sie aufmerksam wurde. Computerspezialisten behaupten, dass eine Demo die multimedialen Fähigkeiten eines Computers am besten hervorheben kann.

Spaceballs Demo MTV

Die Demo „State of the Art“ der Gruppe Spaceballs wurde sogar im Jahre 1993 vom Musiksender MTV im Fernsehen ausgestrahlt.

Der grundlegende Unterschied zwischen einer Multimedia-Präsentation und einer Demo kann folgendermaßen beschrieben werden: Eine Demo besteht aus einem programmierten Code und nicht aus einer Animation. Animationen sind gezeichnete Bilder, die nacheinander abgespielt werden, wie in einem Zeichentrickfilm. Diese können beispielsweise mit Hilfe einer speziellen Animationssoftware angefertigt werden. Daher benötigt man für ihre Herstellung keine Programmiererfahrung, sondern es genügen allgemeine Computerkenntnisse und der Umgang mit der Animationssoftware. Die Anfertigung einer Demo dagegen verlangt sehr große Programmierkenntnisse. Diese setzt oft die Anwendung der Maschinensprache Assembler voraus. Aber nicht nur die Kenntnis der Programmiersprache, sondern auch Kreativität ist erforderlich.

Eine Demo, die mit vorberechneten Daten arbeitet, wird in der Scene nicht als Leistung anerkannt. Hier ein stark vereinfachtes Beispiel für die Aufgabe eines Coders: Eine Kugel auf dem Bildschirm dreht sich, während der Computer die Drehbewegung zeitgleich mit der Ausgabe auf dem Bildschirm berechnet, also in Echtzeit. Sobald andere Faktoren, wie zum Beispiel komplexe Lichtquellen, hinzukommen, wird die Ausgabe auf dem Bildschirm langsamer und der Coder muss sich Tricks einfallen lassen, um den Computer zu entlasten.

Es ist immer der Coder, der bei der Herstellung einer Demo die Hauptarbeit leistet. Hat irgendein Scener auf der Welt einen neuen Effekt entdeckt, versuchen Coder oft herauszubekommen, wie dieser funktioniert. In aller Regel ist er es, der die Qualität der Demo durch sein Können bestimmt. Eine schlecht programmierte Demo kann noch so schöne Musik oder Bilder haben, niemand wird ihr sonderlich große Beachtung schenken. Schlechte Qualität kann neben einem schwachen Design bedeuten, dass ein komplizierter Weg gewählt wurde, wo auch eine simplere Möglichkeit der Programmierung zum gleichen Ziel geführt hätte. Man kann den Programmieraufwand in einer Demo zum Beispiel daran erkennen, wie ruckelfrei sich die Figuren bewegen.

Wie man mit der Arbeit an einer Demo beginnt, ist unterschiedlich. Es gibt Coder, die es bevorzugen, die Demo direkt auf die Musik abzustimmen. Andere machen ihre Arbeit zuerst und lassen dann den Musiker etwas komponieren. In vielen Fällen scheitert die Demo auch schon bei der Planung. Alle Leute, die an einer Demo mitwirken, müssen ständig auf dem Laufenden gehalten und vor allem motiviert werden. Das ist oft keine leichte Aufgabe. Dieser Job wird von dem Hauptorganisator einer Gruppe erledigt. Ständig muss er sich darum kümmern, dass alle Arbeiten rechtzeitig erledigt werden.

Die Idealsituation wäre gegeben, wenn alle Beteiligten einer Demo nicht nur in demselben Land, sondern auch in derselben Stadt leben würden. Leider ist das nur sehr selten der Fall. Da der direkte Austausch unter den Beteiligten unverzichtbar ist, bietet das Internet die beste Lösung für dieses Problem. Hier können sich auch weit voneinander entfernt lebende Scener treffen und Vorabversionen ihres Projektes austauschen.

Für alle Arbeiten gibt es einen festen Zeitplan, denn der Erscheinungstermin einer Demo ist oft vorher festgelegt. Meist fällt er direkt mit einer „Demo Party“ zusammen.

Eine Demo Party ist ein äußerst wirkungsvoller Erscheinungstermin für eine Demo, denn hier kann eine Demogruppe ihr Produkt und sich im Rahmen von Wettbewerben allen anderen Scenern publik machen.


6. Hauptsache Spaß

Vom Cracker zum Coder
Demos: Die elektronische Kunst
Wenn die Scene feiert